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L'expérience Corona



C'est décidé depuis un moment déjà, je me suis mis à Corona Renderer.

Pour rappel, Corona Renderer est un plugin, moteur de rendu 3D utilisant le lancer de rayons pour faire des rendus photo réalistes.

Jusqu'à présent, je n'utilisais que les moteurs de rendu fournis avec C4D (Standard et Physique). Comme j'avais envie de placer la barre plus haut, je me suis tourné vers les softs externes.

Alors, lequel choisir? Vray me semblait un peu trop lourd. D'après mes échanges sur les groupes Facebook et Discord, c'est devenu une vraie usine à gaz.

Alors, j'ai choisi pour commencer Corona Renderer (j'ai volontairement occulté Octane et Arnold). Tout d'abord, il est gratuit sur Cinema 4D (toujours en bêta). Ça va me permettre de me faire la main avant d'investir. Ensuite, par rapport à mes besoins (pour de l'animation : il faut que ce soit rapide et de qualité), Corona semble remplir le cahier des charges.

Sur le site web, l'équipe présente Corona comme étant "si simple que les graphistes apprennent à s'en servir en une journée".

Starship trooper attacker



Voici le dernier né de mes projets persos : l'attacker du film Starship Trooper (1997).

A partir du blueprint trouvé sur le net, ainsi que de quelques photos venant de l'atelier des maquettistes, j'ai modélisé et texturé le vaisseau. Le projet a été réalisé avec cinema 4D, BodyPaint, Photoshop, Corona Renderer et After Effects.


Le résultat est là. en me lançant dedans, j'ai appris de nouvelles méthodes de modélisation. De toute façon, c'est en pratiquant qu'on gagne en expérience. Donc, il ne faut surtout pas hésiter.



Le projet est texturé avec Bodypaint. Mais je crois que c'est le dernier projet où j'utilise ce soft. J'ai découvert Substance Painter entretemps, et je crois que je vais délaisser BP pour SP. Il est plus pratique, et plus rapide.

Adobe Max 2017



Lors de sa conférence Adobe Max 2017 (du 15 au 17 octobre 2017), Adobe a fait son habituelle présentation des nouveautés du Creative Cloud.

Mais ce qui nous intéresse surtout, c'est sa présentation des nouveaux outils à venir. On ne sait pas encore s'ils seront développés et finalisés, mais en tout cas ils sont prometteurs et mettent l'eau à la bouche.

Voici une petite présentation :

#ProjectCloak
Un équivalent de l'outil Tampon de Photoshop, mais pour la vidéo.



Des teasers pour de l'horreur



Parce que je n'avais pas assez de travail...

J'ai récemment accepté de rejoindre l'équipe de Matthieu Kassimo sur sa websérie Seltsam.

Il s'agit d'une web série anthologique d'épouvante et d'horreur. J'ai l'habitude de travailler dans ce domaine. Certains la compare à la série Stranger Things. Comme je ne l'ai jamais regardée, je ne peux pas me prononcer. Mais la saison 1 de Seltsam est terminée, et la saison 2 est en cours de préparation.



Mon travail a été simple dessus. Il s'agissait de créer l'habillage de quatre teasers diffusés sur Youtube et dont le but est de préparer les internautes à la deuxième saison.

Projet à imprimer



Pour la première fois, j'ai fait de la modélisation 3D dont le but était une impression 3D.

Autant vous le dire, la première fois ne se fait jamais sans erreur. Mais le plus important n'est pas de faire un sans faute, mais de savoir apprendre de ses erreurs et ainsi progresser.

Je crois donc que pour ce genre de travail, et si l'occasion se représente, je laisserai de côté Cinema4D, pour m'orienter vers Blender. D'après mes recherches, il comporte beaucoup plus d'outils d'assistance.

En partant d'une clé dessinée par un graphiste en 2D, j'ai modélisé la-dite clé en 3D. Il ne suffisait pas de donner du volume, il fallait aussi l'interpréter pour avoir un objet qui pouvait avoir une origine artisanale. En clair, la méthode vectorisation/extrusion était la dernière à envisager.

Concept initial

Grenade WIP



J'avais partagé un vieux projet il y a quelques semaines, ma fameuse grenade fumigène steampunk. Aujourd'hui, je vous livre le making of.

Le modèle a été fait sur Cinema 4D, BodyPaint et Photoshop.


La vidéo est accélérée 8 fois pour que ce soit plus rythmé et plus digeste. L'enregistrement faisait 9 heures. Je ne suis pas sûr que vous auriez trouvé ça intéressant (encore que... moi-même je regarde des lives de conception 3D).

Grenade fumigène



J'en parle depuis quelques temps. Voici un vieux projet qui dormait sur le disque dur, et que j'exhume. Oui, je l'exhume car il a été fait sur Cinema 4D R15. C'est dire si ça date.

Il s'agit d'une grenade fumigène d'inspiration steampunk. Je suis parti d'une grenade fumigène tel qu'on en trouve aujourd'hui pour aller vers quelque chose à mi chemin entre les grenades modernes et les grenades offensives de la première guerre mondiale.


Comme c'est un projet qui date, et que j'ai quand même fait pas mal de progrès en 3D depuis, je trouve maintenant que le rendu laisse à désirer. Si je le reprenais, ce serait mieux. Mais je n'ai pas souhaité le retoucher, je préfère le montrer tel quel.

L'importance d'une normal map



Une normale map est une couche utilisée dans les textures 3D, qui permet de simuler du relief grâce à un code couleur auquel réagit les lumières dans un espace 3D.

Trop d'artistes 3D, que ce soit en modélisation ou en texture, négligent ce canal de texture. Pourtant, il permet de faire des merveilles, et de gagner du temps en créant des modèles avec moins de polygones tout en conservant le même niveau de détails.

Dans l'exemple qui suit, vous verrez comment créer en moins d'une minute une rue pavée avec tout le relief possible, simplement avec un polygone, et une couche Normale.


Tuto à venir


Bonjour à tous

Mon prochain tuto a pris du retard. Je le voulais prêt pour début juillet, mais j'ai peur de devoir repousser sa sortie d'une ou deux semaines.

Je vous offre quand même un premier aperçu :


Histoire de Nuke



La grande nouvelle pour les infographistes, c'est l'annonce par The Foundry du lancement de Nuke, Nuke X et Nuke Studio dans une version gratuite, et sans filigrane à l'export.

Ces versions n'arriveront qu'en début 2015, mais il s'agit de versions d'essai destinées à l'apprentissage de ce logiciel utilisé par tous les grands studios d'effets spéciaux.

Nuke a été créé en 1993 par Bill Spitzak, alors développeur chez Digital Domain (cofondé par James Cameron).

Les dragons au cinéma

Cette semaine sort sur les écrans Le hobbit 2 : La désolation de Smaug, qui raconte la suite des aventures de Bilbot, de Gandalf et des nains en Terre du Milieu.

Alors qu'il a été à peine entrevu dans le premier opus, le dragon Smaug fait ici sa grande apparition, un peu à la façon de Gollum qui pointait son nez dans La communauté de l'anneau avant de se révéler pleinement dans Les deux tours.

Smaug est un dragon qui parle, qui réfléchit, et qui doit exprimer divers sentiments. Il est interprété par Benedict Cumberbatch, dont la performance est capturée pour ensuite être transposée à un modèle numérique (procédé de la perfomance capture).

La désolation de Smaug - technique de la performance capture


Smaug est loin d'être le premier dragon dans l'histoire du cinéma. D'autres films en ont représenté, parfois d'une façon assez fidèle de l'imagerie populaire, parfois d'une façon plus personnelle. Au cours des décennies, divers techniques d'effets spéciaux ont été utilisées pour faire exister ces créatures, de la petite marionnette animée en stop motion au modèle animatronique à échelle réelle, en passant par le modèle numérique...

Petit retour en arrière sur quelques représentations remarquables :

La différence entre vibrance et saturation


Beaucoup d'infographistes Photoshop et d'After Effects utilisent indifféremment la saturation et la vibrance pour augmenter l'éclat des couleurs, sans vraiment savoir ce qui les différencie. Pourtant, il y a une réelle différence entre ces deux effets, et leur utilisation se doit d'être la plus judicieuse possible.

Cela dit, les deux effets boostent les couleurs, et leur utilisation n'est pas incorrect, mais on ne doit pas oublier qu'il y a une réelle différence entre les deux, différence qu'il vous faudra connaitre pour en faire une utilisation optimale.



Magie et effets spéciaux



Cette semaine sort sur les écrans Insaisissables, de Louis Leterrier, film où une bande de magiciens font un casse de banque en utilisant des tours de magie.

La magie a un rapport très étroit et très lointain avec le cinéma. En effet, le "père" des effets spéciaux n'est autre que Georges Méliès, un artiste de music hall et prestidigitateur. Georges Méliès est le premier à entrevoir les possibilités du cinéma comme moyen de divertissement. Il commence à exécuter des tours de magie devant la caméra, avant d’innover et de créer des trucages par divers méthodes (double exposition, arrête de la caméra, effet de montage...).


Stop motion et Go motion - quelle différence?



Nous allons voir aujourd'hui une technique d'effets spéciaux : le stop-motion et le go-motion.

Le stop-motion est une technique d'effets spéciaux, qui consiste à animer une marionnette image par image. Concrètement, un animateur donne une pose  à une marionnette, puis la photographie. Ensuite, il bouge légèrement la marionnette, et reprend une photo... ainsi de suite jusqu'à créer une illusion de mouvement.

Cette technique, bien que très utilisée durant des décennies, comportait tout de même un inconvénient majeur : elle produisait des mouvement saccadés. En effet, la décomposition du mouvement ne permettait pas de reproduire un flou de mouvement, flou qui apparait naturellement quand on filme un sujet en mouvement, et qui permet, lors de la projection, d'assurer des mouvements fluides.

Ces nouveautés qu'on a déjà vu ailleurs

Comme vous le savez, je parcours régulièrement la presse, à lire pas mal d'articles sur les effets spéciaux, et je viens de tomber sur un article parue cet été, et qui a particulièrement retenu mon attention, concernant M. Douglas Trumbull. 

Douglas Trumbull

Ce génial créateur d'effets spéciaux a collaboré, entre autres, à 2001 l'odyssée de l'espace, Rencontre du 3eme type, Star Trek 2, Blade Runner... et avait réalisé le génialisme et pourtant méconnu Silent Running, ainsi que Brainstorm.

Cet article donc affirme que lors de sa participation au film Tree of life de Terrence Malick, il avait CRÉÉ une nouvelle façon de représenter l'espace, en filmant de très près des réactions chimiques, au profit d'images de synthèse, devenues trop courantes. COMMENT? Est-ce qu'il serait trop demander aux journalistes de faire correctement leur boulot, et de ne pas écrire des idioties pareils?

Tree of life

Ce procédé, qui consiste à filmer de près des réactions chimiques, a été inventé pour le film très sous estimé The Fountain de Darren Aronofsky. Le superviseur effets spéciaux était tout simplement parti du constat que les lois de la physique et de la chimie étaient les mêmes partout, que ce soit dans l'espace ou sur Terre. Du coup, il a filmé en macro des enzymes qui réagissaient à d'autres dans une boîte de Petri, tout simplement. Voilà l'origine de ce procédé, utilisé pour la première fois dans un film sorti en 2006 (mais en préparation depuis plusieurs années).

The Fountain
Ce serait bien si les journalistes pouvaient vraiment se renseigner avant.

J'avais déjà eu ce sentiment à la fin des années 90, quand le film Matrix des frères Wachowski sortait en salle. A l'époque, on pouvait lire dans la presse que les réalisateurs avaient "inventé" le bullet-time (dans les bonus du dvd, c'est le créateur des sfx John Gaeta qui s'attribuait le mérite). Une petite recherche avant aurait permis de savoir que le procédé avait été inventé en 1995 (soit 4 ans avant la sortie du film) par le français Emmanuel Carlier dans son court métrage Temps mort (avec Vanessa Paradis, Jean-Pierre Jeunet et Marc Caro..). Ensuite, il y eut quelques autres utilisations, notamment dans le clip Push it de Garbage, avant sa première utilisation au cinéma, et d'une façon beaucoup plus diégétique, dans le film Perdu dans l'espace de Stephen Hopkins.

Temps mort - Making of

Quelques années plus tard, lors de la sortie du film Avatar de James Cameron, j'eus la même désagréable réaction quand je lisais que James Cameron utilisait pour la première fois la performance capture (un comédien filmé en gros plan en haute résolution, avec sa performance transposé sur un modèle numérique en 3D). Là encore, je bondis! Il convient de rappeler que cette technique a été mise au point en France, près de 10 ans plus tôt, par les français de Duboi, pour le film Vidocq. Si le film ne brille pas pour son scénario, il a quand même le mérite d'inclure une scène où Gérard Depardieu fut filmé en gros plan en HD, avec un programme qui recopie la performance sur un double virtuel. Plus tard, ce procédé fut repris dans le fond pour "copier" la performance d'Edward Norton sur le personnage de Hulk dans L'incroyable Hulk de Louis Leterrier.

Vidocq - Les effets spéciaux

Alors, messieurs les journalistes, s'il vous plait, révisez vos copies avant de publier.

Showreal SFX



Bonjour à tous

Voici mes derniers showreal de SFX. Le premier est axé sur le motion design :



J'y présente plusieurs travaux faits sur divers projets (clip, pub, documentaire, institutionnel...)

Les effets sont réalisés avec Adobe™ After Effects®, Adobe™ Photoshop®, Adobe™ Illustrator® et Autodesk™ 3DS Max®.

Voici mon showreal axé sur le compositing :



Ici, j'y présente des travaux faits avec et sans fond vert. Ça va de l'intégration d'un personnage dans un décor, au gommage d'éléments indésirables (câbles, micro...), en passant par la créations d'éléments (fumée, feu...)

Les effets sont réalisés avec Adobe™ After Effects®, Adobe™ Photoshop® et Adobe™ Illustrator®.

Bon visionnage à tous